Benvenuti!

Questo blog modesto, ma spero quantomeno carino e leggibile, è stato concepito per aggiornarvi sullo sviluppo del mio progetto videoludico, Karma Flow. E' una sorta di "diario di sviluppo". Attualmente mi sto occupando del secondo capitolo della saga, Steel Skin.

Man mano, verranno scritti articoli che renderanno noto lo stato dei lavori, buttando magari di tanto in tanto qualche curiosità e qualche spiegazione esaustiva sullo sviluppo, sul perché ho fatto determinate scelte e sul come ho deciso di agire, ad esempio. Articoli di questo genere. Non disdegnerò "l'off-topic" di tanto in tanto, sicuro.

martedì 12 dicembre 2017

"Prototipando 'sta roba" parte I - L'udito nemico

Terminata sceneggiatura, lo scheletro delle cutscene, stilato un numero provvisorio di possibili missioni e rilasciato quel platformino 2D di nome Drill Guy, si ritorna al prototipo di Gameplay di Karma Flou Two!

In un gioco di questo tipo, uno Stealth Game, è molto importante che i nemici siano svegli il minimo indispensabile. E per minimo indispensabile s'intende la capacità di accorgersi quando qualcosa non va o quando... chessò, un agente nemico fa esplodere mezza città lì vicino.

Era uno dei problemi del primo Karma Flow, la mancanza di nemici reattivi a ciò che li circondava. L'unica cosa che garantiva un'allerta era il contatto visivo con il giocatore e nient'altro. I nemici vedevano (solo ed unicamente il giocatore), ma non sentivano e non si organizzavano.

Non era una caratteristica che riuscii ad implementare nel primo capitolo, causa poco tempo a disposizione prima di consegnare il lavoro (Karma Flow fu creato per una competizione con tempo limite di consegna). Non decisi di implementarla nemmeno in seguito con le nuove patch per un semplice motivo: ormai tutto il gioco era stato tarato per non prevedere quella caratteristica. Calibrazione della difficoltà e Level Design, più generalmente gran parte del Game Design del gioco, furono studiati sapendo che il nemico a) non sentiva, b) non si organizzava con gli altri.

C'è anche tutta la questione della difficoltà a programmare queste cose con un linguaggio visuale come quello di RPG Maker 2003. Questo è uno dei motivi cardine che mi hanno portato a spostarmi sul VX Ace e a sfruttare il suo linguaggio di scripting, l'RGSS3. Sto, quindi, cercando ora di dare un minimo d'intelligenza a quei nemici maledetti. Niente di esageratamente elaborato, ma vorrei quantomeno renderli più reattivi.

In questi ultimi giorni ho introdotto un sistema d'udito che permette ai nemici di sentire e di agire di conseguenza in base al suono. Nel senso che ci sarà una bella differenza per loro tra il sentire dei passi e il sentire un'esplosione del Dio della muerte.

Sentono dei passi? Niente, si girano, neanche troppo allarmati. Non notano il giocatore? Finisce lì.
Sentono degli spari? Vanno a controllare, chissà che non sia proprio l'assassina che stanno cercando.
Sentono un'esplosione? Qui le cose si fanno più pericolose. Decidono di formare quindi una squadra per andare a controllare.

E qui 'sta la rogna, programmare la squadra di ricerca.
Per ora è abbastanza basilare, si forma la squadra, si raggiunge la zona dove il suono finale distruttivo è accaduto e si controllano i dintorni, in maniera neanche troppo approfondita o certosina (ma quanto basta per fare presenza e rompere le scatole un minimo).

Purtroppo, le variabili anche qui son tantine da gestire.
"E se non posso raggiungere il luogo da cui arriva il suono anche se è nelle vicinanze?"
"E se non riesco efficacemente a coordinarmi con gli altri e passare al setaccio l'area in maniera intelligente?"
"E se finisco a voler controllare un pezzo di terra lì vicino senza però rendermi conto che devo fare un giro per casa di Dio prima di raggiungerlo?"
"E se uno della mia squadra morisse? All'adunata me ne accorgerei, no? E quindi?"

E sono solo alcuni dei quesiti che uno dei nemici potrebbe porsi... se riuscissi a renderlo EFFETTIVAMENTE intelligente. Ma a questi livelli ci sarebbe d'aver paura.

E comunque...
Oggi ho terminato di programmare lo scheletro dello scheletro dello scheletro.


I nemici fan quel che devono fare, ma ancora in maniera molto "rozza" e... rimangono appunto i quesiti che vien da porsi là sopra.

C'è anche da gestire i casi in cui, magari, quelli della squadra di ricerca sentono altri tipi di suoni PROPRIO mentre stanno già andando a controllare per l'esplosione appena avvenuta.
Una gran. bella. rogna.
(In realtà, quest'ultimo caso è gestito un poco ora come ora... ma neanche abbastanza).

Nonostante tutto, è già un qualcosa di più avanzato rispetto a quanto visto su Karma Flow - The Prototype.


(Grafica ovviamente "placeholder").
Qua un nemico/bambina chibi ha chiamato altri suoi compari per andare a controllare un luogo dove pare sia avvenuta un'esplosione. Solo un nemico si presenta all'appello. Se lo fa bastare e ordina di passare al setaccio.

Quindi sì, insomma. Le guardie sentono i rumori, si muovono, hanno un pathfinding decente per OGNI tipo di movimento che voglion fare ma... mancano tutti i dettagli per renderli... meno rozzi? Dare loro movimenti più plausibili, evitare che s'incastrino per delle caspionate, cose così.

Dai, dai. Siamo solo agli inizi... *sigh*





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